摘要:电子游戏以其局促的空间形式为人们提供了一种选择,帮助人们用全新的方法去接触世界。游戏被设定在虚拟空间之内,用户可在其间探索,去寻求理解和有效改变。亨利·詹金斯曾针对一类游戏提出了名为“叙事构架”的设计方案,进一步阐明了“为真实叙事体验做铺垫的环境叙事模式”,在理解两者之间的动态关系的条件下,詹金斯将“叙事构架”作为传统电子游戏的一种替代。
分类:期刊> 人文社会科学> 哲学与人文科学> 戏剧电影与电视艺术
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关键词:电子游戏 书信体 女人 叙事模式 空间形式 虚拟空间 动态关系 叙事体
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